Перейти к содержанию

~Ёж~

Guardians
  • Публикаций

    443
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ~Ёж~

  1. Характеристики: Тип маркера: Калибр: Длина ствола: Прицельная дальность: Вес: механический 0.68 дюйма 7 дюймов 23 метра 975 грамм Особенности: • встроенный регулятор давления • защита от двойной загрузки шаров • легкосъемный ствол для чистки и обслуживания • регулируемая скорость вылета шаров • магазин вмещает 8 шаров и 12-граммовый баллончик СО2 • возможность использовать шары FS • подствольная планка для крепления аксессуаров • возможность подсоединения мамбы Маркер Tiberius T8.1 поставляется в алюминиевом корпусе с литой пластиковой рукояткой, качество пластика очень высокое. Пистолетные варианты существуют нескольких расцветок. Технологическая линия маркеров Tiberius Arms Т8-9 универсальна: корпус каждого маркера Tiberius практически полностью копируют друг друга: это узнаваемая рукоятка с местом под магазин Tiberius, корпус и способ крепления ствола. У всех версий стоит оригинальный предохранитель «поворотного» типа, достаточно простой и удобный, легко управляемый одним пальцем. Все маркеры Tiberius серии Т8-9 – механические. В маркере Tiberius T8.1 реализовано два способа подачи газа: 1 - это 12-граммовый баллончик СО2 устанавливается прямо в магазин пистолета, 2 - это адаптер мамбы, позволяющий подключать к пистолету баллоны любого объема. Модифицирован также стандартный магазин: в Tiberius T 8.1 он имеет меньший вес. Маркер имеет возможность использовать как обыкновенные пейнтбольные шары так и шары First Strike. По эргономике маркеры Tiberius не блещут. Прежде всего, из-за своего штатного, достаточно громоздкого стального магазина ручка маркера получилась толстой и не весьма удобной в обхвате, а, в совокупности, со специфической формой спускового крючка, имеющего тяжёлую гранёную форму и торчащего под 45 градусов вперёд, и уникального угла наклона (хорошего для газоподачи, но весьма неудобного «под руку»), хват при стрельбе получается весьма неудобным. Вместе с этим ручка получилась самым тяжёлым местом маркера, от чего баланс постоянно смещён назад-вниз. Схождение корпуса и ручки также далеко не «анатомическое», маркер не особенно удобен «навскидку». У пистолета, где надо постоянно менять магазины, при установленном «свежем» 12-граммовом баллончике СО2, магазин иногда «упрямится», и очень туго входит в маркер. Относительным плюсом маркера Tiberius является компактность его размеров, с ним достаточно просто бегать и прыгать, а также перемещаться в помещении, но этим достоинством обладает огромное количество маркеров, большинство из которых в этом плане Tiberius значительно обгоняет. При стрельбе обыкновенными пейнтбольными шарами из «родного» ствола маркеры Tiberius серии Т8.1 и Т9.1 также ничего особенного из себя не представляют, показывая весьма средние характеристики (к тому же у старых серий металлические болт и болл-детенты колют шары). Всё волшебным образом меняется при стрельбе шарами First Strike и установке ствола LAPCO– вот тут любой маркер Tiberius «раскрывается» во всей своей красе, становясь точным и дальнобойным маркером. Очевидно, что только под использование First Strike маркеры Tiberiusи «заточены». Следует заметить, что невысокое качество «родных» стволов Tiberius Arms всё равно очень значительно снижает точность стрельбы даже шарами First Strike, эта ситуация «лечится» только применением стволов LAPCO, после установки которых он начинает весьма точно стрелять даже прокатными шарами. Магазины Tiberius (все на 8 шаров калибра 0,68) различаются между собой: это магазины с 12-граммовым баллончиком СО2, предназначенные ТОЛЬКО для прокатных пейнтбольных шаров калибра 0,68; это магазины, предназначенные для прокатных шаров калибра 0,68 с встроенным фитингом мамбы (они работают принципиально в качестве адаптера мамбы, хотя могут при необходимости «пульнуть» и 8 шаров, в том числе от 12-граммового баллончика СО2); это магазины First Strike, которые стреляют любыми шарами, но главное – воланами First Strike («обычные» магазины шарами First Strike НЕ стреляют!). Все магазины – стальные. Заряда одного баллончика хватает на 2-3 перезарядки магазина. Комплектация: Заглушка; Рем. комплект; Смазка; Набор шестигранников; Инструкция; Кейс. Ещё одна (маркетинговая) проблема с оборудованием Tiberius – цена вопроса. Любое оборудование Tiberius – очень дорогое (что резко нарушает соотношение цена/качество в сторону цены), при этом маркеры Tiberius продаются уже в определённом сборе, ни от какой из опций которого нельзя отказаться. «Родные» стволы Tiberius (причём эта проблема упорно сохраняется для любого маркера серии T8-9) – очень низкого качества (решающие эту проблему для прокатных шаров стволы компании LAPCO идут только в PREMIUM-комплектациях ценой более 30000 руб). Купить маркеры б/у фирмы Tiberius можно за намного меньшую цену – но опять же очень остро встаёт вопрос их обслуживания. Соответственно, и продать такой маркер можно только с очень значительным понижением цены, не менее, чем в 3 раза (то есть маркер Tiberius очень сильно теряет в цене немедленно, как только его купили). Плюсы: 1. Полностью механический маркер; 2. Простота разборки болтовой группы и ее компоновка; 3. Возможность использования как обычных шаров так и FS. Минусы: 1. Высокая цена в базовой комплектации; 2. Не удобная эргономика; 3. Из-за использования СО2 быстро приходят в не годность болл-детенты; 4. Колет обычные пейнтбольные шары
  2. Характеристики: Тип маркера: Калибр: Механизм работы: Рабочее давление: Тип шара: Строение газовой линии: Резьба: Длина ствола: Вес: Длина маркера (без баллона): Скорострельность: механический 0.68 Gas blow back 800psi обыкновенный, FS (First Strike) Внутренняя газовая линия Spyder 12"-18" ~1.8 кг(зависит от комплектации) ~80см(зависит от комплектации) 6 шаров в секунду Особенности: • корпус из 2х частей • Большой выбор апгрейдов • только магазинная подача шаров • камера выстрела с технологией Lok Bolt для предотвращения расколов Пейнтбольный маркер RAP4 468 - сугубо тактический, массогабаритный, самый реалистичный Milsim маркер на сегодняшний день. Каждый маркер из семейства 468 повторяет эргономику семейства боевых винтовок M4/M16. Корпус из двух частей позволяет быстро заменить всю верхнюю или нижнюю часть маркера вместе с обвесом и стволом за секунды, для того чтобы максимально эффективно отыграть игру. Например, короткий ствол и максимальная лёгкость для зданий, или длинный ствол, сошки, прицельные приспособления. Маркер сделан более компактным, чем его предшественник RAP4 T68. Очень качественный металл ( алюминий 6000 или 7000 серии в зависимости от поколения и года выпуска) и очень качественный пластик корпуса, всё собрано без люфтов. Всё что должно быть металлическим - металлическое, всё, что должно быть пластиковым - пластиковое. Воронение на очень высоком уровне. Вообще покрытие сделано несколько шероховатым, что очень приятно при хвате, маркер совершенно не скользит. Взвод выполнен по принципу М4 - как, например, у BT4 Slice. Внутри по-прежнему Spyder, но, скажем так, самая модифицированная версия из существующих (у TGR2 болтовая система тоже очень серьёзно улучшена, но по количеству модификаций всё-таки уступает). Например, у 468 реализована система "Lock Bolt", которая не позволяет болту двигаться при неполном выходе шара для пейнтбола из магазина (что без этой системы неизбежно приводит к его расколу). Разбирается 468 просто и без ключей - вынимается шток, открывается коробка корпуса наверх, что опять же напоминает принцип BT4 Slice. Что очень интересно, маркер RAP4 468 можно купить с любым на выбор адаптером магазина: Т68, Scarab Arms или D-Mag. Из этого следует, что адаптер магазина у 468 - съёмный, и легко меняется на любой из вышеперечисленных. При желании можно купить дополнительно хоть все адаптеры. В комплектации идет штатный магазин - D-Mag. Это прямой магазин вертикальной загрузки, созданный по типу "2 колонны". Именно этот принцип выкупила у RAP4 и реализовала фирма Dye в своём тактическом пейнтбольном маркере Dye Dam, который вышел раньше. Магазин для Dye Dam получился качественнее, но и значительно дороже, к тому же он сделан непрозрачным. D-mag - прозрачный, расход шаров в нём виден. Магазины выпускаются ёмкостью 14 шаров (две колонны по 7) и 20 шаров (2 колонны по 10). Соответственно, после того, как шары в одной колонне кончатся, надо вынуть магазин, повернуть его на 180 градусов, снова вставить и продолжить стрельбу. Следующим поколением магазинов стали D-Mag HELIX- кардинальным отличием данных магазинов стало то что в них был убран принцип "две колонны" и теперь это полноценный магазин на 20 шаров, а также прост в разборке и обслуживании . При заказе маркера можно выбрать газовую систему (её компоновка у 468 по-прежнему "задняя"): приклад с адаптером мамбы или "баллон-в-прикладе" (куда подходят баллоны HPA 13/3000 и 17/3000, но при желании можно поставить и баллон СО2). Опять же можно купить себе оба приклада, если очень хочется. Ценовая политика на новый маркер RAP4 468 к комплектации только тело маркера начинается от 40000 руб. Стоимость значительно увеличивается за счёт всяких апгрейдов для тюнинга маркера, которых у RAP4 рекордное количество. Куча расцветок для всяких прикладов-ручек, другими словами, от чёрного до песочного, всякопятнистого и зелёного. Вообще говоря, комплектация 468 - на заказ, любые апгрейды возможны в самых широких пределах. Плюсы: 1. Полностью механический маркер; 2. Широкое поле для апгрейда (замена цевья, рукоятки управления огнем, приклада, возможность установки тактических рукояток, колиматоров, фонарей); 3. Всего 3 трущихся прокладки (О-ринг); 4. Простота разборки болтовой группы и ее компоновка; 5. Система антираскола шара "Lock Bolt"; 6. Возможность использования как обычных шаров так и FS. Минусы: 1. Высокая цена в базовой комплектации; 2. Вес - Тяжесть-это хорошо Тяжесть-это НАДЁЖНО. Даже если не работает, ей всегда можно врезать по башке (с); 3. Самый большой минус, на мой взгляд, это постоянно нужно взводить маркер в боевое положение посте каждой смены магазина. Опыт эксплуатации: Маркер зарекомендовал себя с очень хорошей стороны. Проблем в поле с ним не испытывал, будь то отвалившаяся ручка во время тренировки (что решилось прикручиванием ее обратно) или "кидания" (не специально конечно) его на бетонный пол вследствие спотыкания об арматуру в помещении. Чистка в поле тоже не составляет большого труда, вытаскивается один пин и маркер половинится на верхний и нижний рессивер (как американская эмка), вынимается пластиковый болт и можно смело чистить. Единственный недостаток это скорее вес, мой маркер в сборе весит 3,4 кг, а если нацепить еще "подствольник" то выходят все 4,0 кг. За день можно прилично так накачаться. В виду своей схожести с М4, с маркером можно проводить любой апгрейдов ( как говорится кто на что горазд), так как к нему можно вешать чуть ли не с с боевого оружия цевье, ручки и т.д. все конечно же упирается в деньги и в фантазии хозяина. Видеоматериал: Обзор маркера; Обслуживание маркера; Тест работы системы "Lock Bolt" в дождливую погоду;
  3. 1. Крази 2. ~Ёж~ 3. Короткий 4. Гаврош 5.6. Бабаха + хомяк (2 проката + 1 разгруз) 7. Taalin (1 прокат) 8. Костет 9. Корней (1 прокат + 1 разгруз) 10.11. Генс + хомяк(2 проката) 12. Лысый 13.
  4. У меня рации кердык. Если есть запасная возьмите на меня.
  5. А тренировка в воскресенье будет что ли?? Только сейчас на дату обратил внимание
  6. так надо уточнить у него стоит ли за терминал бодаться вообще или нет
  7. а у меня мед подсумок ?))) давай инженером тогда или штурмовик!
  8. во тоже подумал про разведчика бля опять расходы
  9. ну тут как минимум сутки нужны , а максимум двое что бы выходные были. Пишись а там видно будет
  10. Пишемся сразу за кого играть хотите. Если что противогаз могу выдать за инженера. 1. ~Ёж~ ( медик) 2. Крази 3. Короткий (пулеметчик) 4.
  11. Масштаб карты один в один как и с прошлым Тарковым ( и такой же как на МФ), единственное что изменили это вынесли таможню к лесу, она была в здании где Богатыри на МФ сидели, добавили улицу Таркова. И терминал добавили, на прошлой игре его не было и там по моему мнению должно быть что то интересное, так как в игрушке это прикольное место.
  12. 4 апреля. Написал уже в группе что бы поправили. Список: 1. Крази 2. ~Ёж~ 3.
  13. 1. Крази - прокат не нужен. 2. Коcтет - прокат не нужен. 3. ~Ёж~ - прокат не нужен. 4. Гаврош - прокат нужен
  14. 25.01.2020 состоится Magfed (магазинная подача шаров) игра, желающих поучаствовать пишемся в список. MODERN WARFARE 6 Организаторы: Лига ВТИ и ПРИ Формат: MFOG, milsim, закрытая, только команды. Дата: 25 января 2020 года. Место: Полигон Авиатор Кворум: 40 игроков Регламент: 9.00 - Начало регистрации 11.00 - Построение 12.00 - Начало игры 18.00 - Окончание игры Стоимость участия: с 8 по 17 января - 1200 рублей с 18 по 24 января - 1500 рублей В день игры - 2000 рублей Оплата через личные сообщения сообщества Допускается использование своих шаров. Стоимость шаров от организаторов от 1500 рублей Количество шаров, доступных на полигоне ограничено, заказывайте шары за ранее. Пиротехника допускается только сертифицированная. Прокат (по предоплате): Маркер TMC+3 магазина - 800 рублей - в наличии 10 маркеров Дополнительный магазин - 150 рублей Тактическая форма - Олива - 300₽ Шлем Mich2000 Олива - 300 рублей Разгрузочный жилет - 300 рублей Маска Tippman Tactical (с сеткой) - 500 рублей Рация - 300 рублей Полный комплект (Маркер TMC+форма+шлем+Маска+ 5 магазинов) = 2000 рублей Ссылка на группу в ВК https://vk.com/modern_warfare6 Сценарий игры: Сценарий данной игры не имеет центральной линии задач, а строится во круг выполнения пакетных миссий. Стороны: Blue Special Force (BSF) - 50% Yellow Special Force (YSF) - 50% Играющий посредник – представитель организатора – который сопровождает группу игроков, выдает и контролирует выполнение задач и соблюдение правил. Поражаем на общих основаниях. База стороны: здание/помещение, где производится респ игроков. Содержит одну безопасную комнату. Остальные комнаты игровые и побираемые. В случае штурма базы респаун проводится по времени – 1 раз в 10 минут. База может самостоятельно быть укреплена, но запрещается баррикадировать дверные проемы, коридоры и тд. Весь игровой стаф после захвата базы может быть отторгнут. База считается захваченной, когда все игроки обороняющийся стороны поражены и находится в безопасной комнате. Стартовые условия: На предигровом построении проводится жеребьевка стартовых позиций сторон. Жеребьевка влияет на приоритет задач: атака/оборона Стороны стартуют с границ полигона в специально отведенных точках. Первая задача для сторон открытая, остальные в закрытом формате. Класс задач: 1. «Штурм/оборона» - 50 ОП 2. «Поиск» - 30 ОП 3. «Сопровождение» - 45 ОП 4. «Диверсия» - 45 ОП 5. «Иная задача» - 50 ОП Задача №1: Класс: «Поиск» Найти и укрепить базу своей стороны. На старте, играющим посредником выдается конверт с информацией о предполагаемом месте размещения базы стороны. Время 30 минут. Пораженный игрок отходит в центральное ЗО и отсиживается до окончания отведенного времени на выполнение задачи. Полное выполнение задачи: Правильное место под организацию базы найдено; База укреплена согласно плана обороны (находится на локации); минимальное количество бойцов – не менее 25% от стартового пула. Частичное выполнение задачи: Правильное место под организацию базы найдено; База НЕ укреплена согласно плана обороны (находится на локации); минимальное количество бойцов – не менее 25% от стартового пула. Провал задачи: База не найдена/Все бойцы поражены/поражено более 75% бойцов. Привила игры: Правила Поражение и ранение 1.1. Поражением считается попадание шара и его раскол (пятно краски примерно с 2-х рублевую монету) в тело или любой элемент снаряжения. Исключение для игроков в костюмах типа Гилли (Леший и т.п.) - для них поражением считаться так же прямое попадание шара в том числе без раскола в тело или любой элемент снаряжения, как то разгрз\подсумки\рюкзак и т.п. 1.2. Допускается поражение безопасными тренировочными пластиковыми или резиновыми ножами (без острых элементов). 1.2.1. Поражением ножом считается скользящий, режущий удар имитацией острой части тренировочного ножа по туловищу, рукам или ногам, но не по рюкзаку или маркеру. Запрещено наносить колющие удары в любую часть тела, а так же режущий удар в область головы или шеи. 1.2.2. Не засчитывается касание ножом, выпущенным из руки. Запрещено метание ножа. 1.2.3. Если пораженный ножом игрок случайно выстрелил в нападающего строго после поражения ножом, то данное поражение не засчитывается, и игрок с ножом имеет право его устранить сразу же. В любых спорных ситуациях пораженными считаются оба. 1.2.4. Поражение ножом не подлежит лечению. 1.2.5. Поражение ножом считается «тихим убийством», по этому, пораженному игроку запрещено обозначать себя пораженным криками типа «убит», «ранен», «медик» или иными. 1.3. Каждый игрок имеет две зоны поражения: Зона невозвратного поражения (голова, шея и область туловища в пределах «футболки без рукавов») и зона ранения (руки и туловище ниже пояса). 1.3.1. Попадание шара в Зону невозвратного поражения приводит к полному поражению игрока, без возможности лечения. Такой игрок незамедлительно обязан отправится на респаун. 1.3.2. Раненный игрок обязан лечь/сесть на месте попадания и не двигаться при этом обозначив голосом, что он ранен. В дальнейшем раненного игрока можно перенести, перетащить, взять под руки вдвоем. 1.3.3. Раненый игрок имеет право подавать голосом призывы о помощи. По истечении 5-ти минут (досчитать про себя до 300) игрок становится полностью пораженным и должен отправиться на респаун. Игрок имеет право признать себя пораженным, и сразу отправится на респаун. Запрещено признавать себя пораженным во время отыгрыша ранения. Либо сразу поражен, либо отыгрыш ранения до конца. 1.3.4. При оказании первой помощи, медик обязан обмотать бинтом место ранения игрока, после чего данный игрок может продолжать ведение боя. 1.3.5. Вторичное поражение игрока с белой повязкой (т.е. которому была оказано помочь) приводит к незамедлительному поражению. При этом игрок обязан отправится на респаун. 1.3.6. Любой противник имеет право полностью поразить раненого бойца. Для этого возможно поразить его повторным выстрелом, а так же тренировочным ножом согласно правилам. При добивании раненого игрока выстрелом, рекомендуется стрелять в максимально защищенные зоны. 1.4. Поражением пиротехническими снарядами считается все игроки в радиусе 3м. от места взрыва и в прямой видимости. 1.4.1. Щиты, кусты и тонкие деревья не являются укрытием от взрыва пиротехнического снаряда. 1.4.2. Пораженные взрывом пиротехнического снаряда игроки не подлежат лечению. 1.5. Попадание в маркер или другой вид оружия (гранатамет, и т.д.) выводит его из строя. В таком случае допускается использование вторичного оружия или средств усиления. Для того, что бы ввести оружие в игру, необходимо вернутся на респаун, затереться и вернутся 2. Безопасность. 2.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки. 2.2. Запрещается: 2.2.1. Выход с поля/из зоны пристрелки с незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель; 2.2.2. Стрельба со скоростью выше 300фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Порог скорость для открытых площадок - 280 фпс; 2.2.3. Стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, операторов, пораж 2.2.4. Стрельба через границы поля или за пределы зоны пристрелки; 2.2.5. Физический контакт с игроками; 2.2.6. Ношение и применение не сертифицированной пиротехники, оружия (холодное, огнестрельное, травматическое), иные оговоренные организаторами предметы; некомплектные или модифицированные маски. 2.2.7. Участие в игре в состоянии алкогольного, наркотического или иного опьянения. У нас есть медик, который определит Ваше состояние. 2.2.8. Неконтролируемая игроком стрельба, стрельба "вслепую". 2.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией: 2.3.1. Сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов; 2.3.2. Не расстреливайте противника в упор; 2.3.3. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор; 2.3.4. Не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – это ведет к травмам; 2.3.5. При появлении на поле посторонних без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны; 2.3.6. Не приближайтесь к движущейся бронетехнике (БТ) ближе 2м, ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. Избегайте выстрелов больших калибров (пушки, танки) - не стойте на линии стрельбы. 2.3.7. Избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ; 2.3.8. Если кто-либо получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, помогите организовать эвакуацию. 2.4. Соблюдение правил – залог успешной игры: 2.4.1. Уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры; 2.4.2. Выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры; 2.4.3. Будьте великодушны. 2.4.5. Не используйте пораженных игроков, судьей и неигровых персонажей в роли укрытий 2.4.6. Не прикасайтесь к активированным гранатам, дымам и другой пиротехнике - это может быть опасно. 3. Поражение техники: 3.1. Техника может быть поражена любой гранатой, выстрелом из подствольного гранатомета или миномета. Поражение засчитывается только в случае если граната/мина/снаряд ударится о любую часть техники. 3.2. Первая граната останавливает технику на 10 минут. Вторая отправляет её на респаун. 4. Мирные жители. 4.2. Мирный житель – это игрок, который не участвует в боевых столкновениях и ведет мирный образ жизни. 4.3. Мирный житель имеет паспорт и может быть вооружен ножом. 4.4. Мирный житель может быть остановлен патрулем или полицейским. У него могут проверить документы. 4.5. Мирный житель может быть арестован. Арест производится в корректной форме при возникновении вопросов к мирному жителю, не уверенности в подлинности документов или наличии оружия. Арестованный мирный житель сопровождается в тюрьму, где его могут допросить. По истечению 1 час арест заканчивается. 4.6. За убийство мирного жителя начисляются штрафные очки. 4.7. Игрок стороны диверсанты может переодеться в мирного жителя для выполнения задач. Диверсант должен выгладить как мирный житель, т.е. должен быть одет в гражданскую одежду и не иметь при себе оружия. 5. Допрос и пытки. 5.1. Любой арестованный игрок может быть допрошен и подвержен пыткам. 5.2. Для обыгрывания пыток необходимо действиями без физического контакта изобразить тот или иной вид пыток. Пытки засчитываются только в присутствии игротеха или организатора. 5.3. Допрашивающий может задать три вопроса, на которые допрашиваемый должен ответить. Правдивость ответов зависит от того, засчитаны пытки или нет.
  15. Поздравляю, теперь ты рекрут! Твой испытательный срок начался.
  16. 1. Крази 2. ~Ёж~ (оборудование свое) 3.
  17. 1. Титан 2. Крази 3. Гаврош 4. Бабаха 5. Корней 6. Мино 7. ~Ёж~ 8.
  18. 1. Крази 2. NJDevils 3. Халк 4. Бабаха 5. ~Ёж~ 6.
×
×
  • Создать...