Перейти к содержанию

лесоруб

Guardians
  • Публикаций

    3 458
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент лесоруб

  1. Южане, они же конфедераты, они же серые: Армия Северной Вирджинии, за генерала Роберта Э. Ли - Роман "Конь" Толоков; Флаг армии - синий адреевский крест с белой окантовкой в красном поле, на кресте - 13 белых пятиконечных звезд. CS1 - I корпус, "Запретная Зона", за генерала Джеймса Лонгстрита - Александр "Ярый" Ткачук; Тактический знак - серый круг. CS2 - II корпус, Корниловский альянс, за Томаса Stonewall Джексона - Алексей "Ганс" Орешков; Тактический знак - серый ромб. CS3 - III корпус, "Варсектор", за Пьера Борегара - Василий Alco_rus Шашурин; Тактический знак - серый трилистник (или трефа). CS Cav - Кавалерийский корпус, "Бронепоезд", за Джеймса JEB Стюарта - Константин Kozdig Симанженков; Тактический знак - серые скрещенные сабли. Мы тут))
  2. Непонятно, с хищниками. Все игроки без маркеров. Если хищником буду я, то они только и будут на респ затираться ходить. Как то странно. Потом, не очень здорово ( душевно) стрелять в невооруженного соперника.
  3. лесоруб

    ЭГА-8

    Продаю Эгу-8ую. Состояние идеальное. Отстреленно не более полутора двух коробок шаров. ТО у Житова. Коробка, инструкция, все на месте. Продаю, так как взял Эгу-9. Цена вопроса 30000. Торг уместен при осмотре. Желающие в личку.
  4. Одно мне все таки не понятно. Все здорово, красиво. Но почему не наш цвет? Если это креативная задумка какая, то одно. А если типа, просто понравилось, то..... Объясните плиз.
  5. Собирался на этой недели подъехать в АПГ девятку забрать , но преболел(( На след, подъеду, попробую что то решить со скидками, для команды.
  6. Одна из самых важных вещей, которую может сделать каждый игрок - держать свой маркер отхронографированным на безопасной скорости - ниже 300 футов в секунду (91 м/с). Дело вроде простое, особенно сейчас, когда каждая “пушка” обладает механизмом регулировки скорости, но при этом еще хватает игроков, судей и владельцев полей, которые пренебрегают этим простейшим процессом, подставляя тем самым других игроков, свою команду или клиентов. Хронографирование чаще всего проходит на стационарных радарах (такой металлический ящичек красного цвета, который можно увидеть на полях и турнирах по всему миру). Чтобы как следует использовать его, нужно убедиться, что передняя часть (где находится датчик измерения скорости) чистая и что шару есть куда лететь, т.е. расстояние достаточное, чтобы радар успел "считать" шарик. Маркер необходимо держать горизонтально, после вылета шара на цифровом дисплее будет показана его скорость. Для питания хронографа необходимо всегда использовать свежую батарею, во избежании ошибочных измерений. В последнее время появились Paintball Redachron и его аналоги - ручные инструменты, которые можно держать в кармане или носить на ремешке на шее, что позволяет мерять скорость в любом месте и в любое время с высокой точностью. Посольку ручные радары стоят заметно дешевле, они здорово потеснили старые ящики и теперь почти все турнирные серии, команды и владельцы полей стали использовать именно их. Однако часо игроки и судьи, незнакомые с правилами хронографирования, используют ручные радары неверно, что ведет к завышенным (и к незаслуженным штрафным очкам) или заниженным (потенциально опасным) показаниям. Излучатель радара находится на его тыльной части, обращенной в сторону полета шара. Если при измерении держать радар так, что ладонь будет закрывать излучатель, то результат будет искажен. Радар необходимодержать большим и указательным пальцами за боковые стороны, не закрывая заднюю часть прибора. В верхней части ручного радара имеется место ствол маркера, но нужно иметь в виду, что производители ручных радаров, компания Sports Sensors, предупреждают, что при хронографировании ствол не должен соприкасаться с прибором, так как вибрация ствола при стрельбе может нарушить точность измерений. При хронографировании в ходе игры такая ошибка может привести к начислению незаслуженных штрафных очков или даже к удалению игрока. Правильное использование хронографа может сделать спортивный пейнтбол безопаснее любого другого вида спорта в мире. Неправильное же его использование не даст нам точной скорости шарика и может привести к травмам и штрафным очкам
  7. Щелчок клювом Высокая трава хорошо скрывала нас, пока мы вжимались в землю и не двигались. Стоило только пошевелится, чтобы нас заметил противник, спрятавшийся и терпеливо ждавший. Стоило только высунутся, как появлялся шанс получить шар в маску, так и не успев прицелится. Необходимо было, чтобы противник отвлекся и прощелкал клювом. Мой напарник заранее знал, что делать: двигаться быстро, высунутся на секунду и снова упасть под укрытие. Я поднял маркер и приготовился. По сигналу он начал двигаться, как только он открылся я плавно, но быстро поднялся и прицелился. Сюрприз! Вместо одного противника - двое. Оба увлеченно пытались попасть в моего напарника и совсем забыли обо всем остальном. Оба были достаточно близко ко мне, чтобы снять их почти одновременно. Они были так увлечены, моим напарником, что даже не заметили моего движения. Наш успех базировался на простом принципе: при прочих равных, выигрывает то, кто первым делает прицельный выстрел. Ситуация изначально складывалась в пользу оппонентов, но внезапность и отвлечение внимания повернули ее в нашу пользу. Одиночное движение на неподвижном фоне гарантированно привлекает внимание любого наблюдателя. Даже если отвлечь наблюдателя на одну секунду, этого будет достаточно для достижения цели. "Щелчок Клювом" отвлекает внимание противника от стрелка и заставляет его не только перевести взгляд, но и повернуть голову и маркер вслед за двигающимся игроком. Использовать этот маневр можно во многих ситуациях - особенно, когда ваша группа прижата огнем возможности для ответной стрельбой ограниченны или когда невидимый противник сдерживает вас прицельными выстрелами. С того момента, как вы начнете вести эффективный ответный огонь, ваши возможности для движения и поражения противника заметно увеличиваются.Вот несколько базовых правил, которым надо следовать при исполнении этого маневра. Первое, нужно определить, кто в вашей группе будет "смертником". Он должен быть выбран заранее или назначен уже в игровой ситуации. Второе, стрелки не должны высовываться до начала движения смертника, иначе момент внезапности будет утерян, - противник должен сперва увидеть смертника и отвлечься на него. Третье, стрелки должны незаметно сместиться за укрытиями для того, чтобы появится не там, где их видели в последний раз. Движение смертника должно быть коротким, но при этом достаточным для привлечения внимания противников. Дальнейший успех зависит от опыта стрелков - противника будет либо поражен, либо прижат за укрытие. Теперь порядок действий: 1. Оценить ситуацию, принять решение на маневр. 2. Назначить смертника или дать команду ранее назначенному. 3. Предупредить всех игроков (желательно бесшумно) о готовящемся маневре и о том, кто будет его осуществлять. 4. Смертнику занять стартовую позицию и наметить путь движения к укрытию. Путь должен быть достаточно коротким и желательно с наибольшим количеством укрытий. 5.Стрелкам определить новые, незасеченные позиции. 6. Подать команду. 7. Смертнику начать движение - либо свершить короткую перебежку, либо просто высунутся тем или иным образом. 8. Стрелкам быстро выйти на позицию, определить цель и начать стрельбу. 9. Повторить при необходимости. Маневр должен исполнятся быстро и напористо, чтобы на дать противнику возможности среагировать и навязать свою волю. Весь процесс от решения до начала движения должен занять несколько секунд. Единственный способ противостоять ЩК - дисциплинированные и опытные игроки, которых не так-то просто отключить от их зоны ответственности. Также опытные игроки эффективно используют укрытия, чем снижают шансы ваших стрелков. При ожидании цели, даже лучшие игроки непременно бросят хотя бы взгляд на смертника, но чем лучше игрок, тем быстрее он вернется к своей зоне ответственности и осознает, что движение смертника - только прелюдия к возможной атаке. На застроенном участке или при игре в помещениях, ЩК тоже весьма эффективен. Двигаясь от строения к строению или вдоль "улицы", необходимо использовать "огневую мощь" для подавления противника, загоняя их за укрытия и давая возможность передвижения своей команде. Самый обычный случай в таком окружении - проход между двумя стенами. Стандартные укрытые позиции - за углами с обеих сторон прохода или двери и окна в стене. Противнику довольно легко держаться, поэтому, чтобы избежать ненужных потерь, ваша команда должна иметь возможность выйти на позиции, прицелится и выстрелить до того, как оппоненты смогут ответить. Быстрый рывок смертника через проход или появившаяся в окне голова отвлекут внимание противника от двери или окна, которые они прикрывают. Прежде чем они переведут взгляд обратно, ваша команда должна занять позиции и залить противника. Ключ в том, что все члены команды должны двинуться на позиции одновременно, причем на весь маневр будет всего несколько секунд после появления смертника. Потому смертник должен подать слышный всем кодовый сигнал перед началом движения, чтобы его сотоварищи подготовились и чтобы заранее привлечь внимание противника. Смертник ни в коем случае не должен начинать движение внезапно для своих. ЩК - старый трюк, который каждый из нас использовал в той или иной форме. Если его проанализировать и разобраться, как он работает, то он становится эффективным тактическим приемом для двух и более игроков - неважно, в лесу или в застройке
  8. Словарь Спортивное поле - как правило, прямоугольная площадка (примерно 24 на 48 метров для команд из пяти игроков), на которой расположены надувные укрытия. Укрытия - на спортивных пэйнтбольных полях - это надувные фигуры в виде цилиндров разного диаметра, конусы, пирамиды. В последнее время появились укрытия в виде букв, цифр и других фигур. На сленге укрытия обозначаются как «бочка», «ушастая бочка», «морковка», «конверт» - пирамида, «змея» - длинное, низкое извилистое укрытие, напоминающее змею, за которым можно незаметно проползти половину поля. Маркер пэйнтбольный - пневматическое устройство для стрельбы желатиновыми шариками с краской, отдаленно напоминает стрелковое оружие тем, что тоже имеет рукоятку, спусковой крючок и ствол. Скорость маркера - максимально допустимая скорость вылета шарика из пэйнтбольного маркера - 300 футов в секунду. Скорость измеряется на специальном радаре (стационарном или ручном). При стрельбе с такой скоростью в упор, на теле остаются очень приличные синяки и ссадины – это, конечно, не смертельно, но неприятно. Маркер, скорость у которого выше допустимой, на турнире еще называют «горячим». Первое положение, «ПП» - Маркер находится в приготовленном для стрельбы положении т.е. прицельное приспособление на уровне глаз, ствол смотрит немного вниз, под углом 25–30 градусов, от уровня горизонта, локти прижаты к телу. Складываться - укрываться за низкими укрытиями, сохраняя при этом подвижность, способность прицельно стрелять и быстро менять позицию. Как правило, лучше это удается игрокам небольших и средних габаритов, гибким, с хорошей растяжкой. Заглушка - любой предмет, которым можно надежно заткнуть ствол, для предотвращения вылета целого шарика при случайном выстреле. Заглушка обязательна на всех соревнованиях и играх вне игрового поля. Заглушкой может быть и обычный шомпол и даже ваш собственный палец, на крайний случай. В последнем поколении маркеров, распространен электронный спуск, очень и очень мягкий, что является причиной частых случайных выстрелов. Иногда для этого достаточно просто касания одежды... База - их две, у каждой команды своя. В общем случае это пятачок размером два-три квадратных метра, находящийся на границе поля, иногда может быть отгорожен от поля щитом, высоким или не очень. Если играются «два флага» (что в последние годы практически всегда происходит на спидбольных полях), то перед каждой базой находится свой флаг. Разворачиваемся спиной к полю - обычно по турнирным правилам игроки стартуют стоя спиной к полю, не целясь в противника и находясь хотя бы одной ногой на базе. Пулеметчик - игрок, который в силу своего темперамента, способностей, возможностей маркера или распределения ролей в команде, стреляет много и часто. Стреляет, даже когда не видит спрятавшегося противника, не давая ему высунуться из-за укрытия. Как правило, это игроки задней линии. Такие «пулеметчики» за пару минут способны расстрелять до тысячи шаров. Бывает при этом, что они ни в кого так и не попадут, но это вовсе не значит, что труд их и шары пропали даром, пока они давили неприятеля и держали его за укрытием, передние игроки сумели поменять позиции (часто незаметно) и двумя-тремя шариками поразили неудачно высунувшегося противника. Еще бывают «пластуны» или «ползуны» и «снайперы». «Чек хим, чек хим» - проверь его. Во время игры игрок может обратится к судье с просьбой провести проверку конкретного противника на наличие на нем краски, фразой «проверь его», или может потребовать проверку себя, фразой «судья! проверь меня», скажем почувствовав попадание сзади, но не будучи уверенным в том, что шар разбился. По правилам, только разбившийся шар, оставивший значительное пятно краски, считается поражением. Турбо Шокер, Ангел - дорогие турнирные маркеры, оснащенные электроникой, отличающиеся высокой скорострельностью, точностью, настильностью траектории и надежностью (под надежностью здесь имеется ввиду только мягкость в обращении с хрупким желатиновым шариком). Такие маркеры можно без преувеличения назвать продуктом Hi-tech. Зона безопасности - не простреливаемый участок за укрытием, все время меняющийся по форме и размерам, в зависимости от передвижений противников по полю. Поливать или «заливать» - стрелять непрерывно, длинными очередями. Аут - пораженный игрок. Им признается игрок: - получивший достаточное пятно краски от разбившегося шара (включая рикошет) на любом участке тела или амуниции; - покинувший границы поля (даже если наступил одной ногой на границу); - нарушивший определенные правила (например, спор с судьей); - у которого скорость вылета шарика превысила допустимую - в последнее время судьи стали пользоваться мобильными радарами, прямо во время игры; - удаленный в качестве штрафа за нарушения, совершенные товарищем по команде (например, намеренная игра после очевидного поражения или затирание краски); - сам признавший себя пораженным (объявивший «аут», снявший повязку, поднявший маркер стволом вверх, положивший свободную руку на голову). Фидер - емкость, обычно расположенная сверху на маркере, из которой находящиеся там шарики поступают в ствол. Обоймой эту штуку назвать язык не поворачивается, но назначение такое же. Задний игрок - игрок второй лини. Это разделение условно, так называются игроки расположенные сзади, ближе к своей базе. Центральный игрок - игрок, начинающий игру по центру. Тоже условно, т.к. часто центральный переходит на фланги, на место выбитых игроков. Чистить ствол - оболочка пэйнтбольного шарика изготовлена из тонкого слоя желатина, поэтому шарик достаточно хрупкий и может разорваться в стволе или, что еще хуже, в колене фидера, а может и в самом фидере - это уже совсем плохо. После разрыва ствол изнутри покрывается слоем краски, которая не позволяет шарику скользить, а заставляет его как бы катиться в стволе, в результате чего он так закручивается, что при вылете из ствола летит куда попало. В таких случаях приходится ствол чистить. Для этого существует несколько разных приспособлений. Туба - пластмассовая емкость с широкой горловиной и крышкой, диаметром примерно с обычную пол-литровую бутылку. Тубы бывают на сто или сто сорок шариков. Перед игрой тубы заполняют шарами и вкладывают в харнес в специальные карманы. Харнес - приспособление для ношения туб с запасными шарами в специальных карманах, пришитых вертикально или горизонтально. Харнес обычно расположен на спине и удерживается на лямках и поясном ремне (иногда только на поясном ремне). На некоторых харнесах крепится и газовый баллон, соединенный с маркером длинной трубкой. Оттерли и вернули в игру - иногда «пораженного» игрока могут вернуть в игру, если поражение он получил при нарушении противником правил. Например, если противник продолжал стрельбу и передвижения после собственного поражения.
  9. 1. Маска - главное условие безопасности игрока во время игры. Главное различие масок (кроме внешнего вида) это тип установленных в них линз а также их угол обзора. Линзы бывают одинарные и двойные/термальные, исключающие запотевание. На многих масках имеется съемный козырек, при желание его можно заменить тонированной линзой. В лесу наиболее удобные желтые линзы т.к. они дают более четкую картину. Наиболее популярные маски производит фирма JT, последнее время не плохие маски выпустила фирма DYE. Маска это вещь которую нужно купить в первую очередь и на которой нельзя экономить. 2. Фидер - в нем хранится порядка 170-180 шариков, через канал подачи они попадают в маркер. Фидеры бывают обычные и с мешалкой. Последние отличаются тем что шарики в фидере перемешиваются лопастями, что ускоряет процесс попадания шарика в маркер, это важно при высокой скорости стрельбы, обычный же фидер приходится довольно часто трясти. Наиболее популярные фидеры производит фирма ViewLoader (сокращенно VL). 3. Маркер - пневматическое устройство стреляющее шариками используя энергию сжатого газа. Работает либо на углекислоте, которая расширяется до газообразного состояния тем самым создавая необходимое для выстрела давление, либо на сжатом воздухе или азоте. По принципу работы делятся на помповые, полуавтоматические и автоматические. Наиболее популярны полуавтоматы (одно нажатие курка = один выстрел, взводится самостоятельно) т.к. помповые маркеры не удобны и имеют низкую скорострельность. Маркеры с автоматическим режимом присутствуют только среди спортивных, но автоматический режим запрещен на спортивных турнира, поэтому нет смысла переплачивать за такой маркер. Среди маркеров начального уровня наиболее популярен Tippmann M98 или Custom (разница минимальна, Custom чуть проще тюнинговать т.к. в корпусе уже все готово под апгрейды). Кроме того Типман самый популярный прокатный маркер из-за своей надежности и прочности (металлический корпус). Последнее время его позиции несколько ослабли с выходом недорогих электронных маркеров, обладающих более высокой скорострельность. Хотя при желание и на Типман можно поставить 2-й курок или электронную плату. 3.1 Ствол - первым апгрейдом вашего маркера будет именно он т.к. это непосредственно влияет на точность стрельбы. В базовом варианте с любым маркером идет весьма дешевый и короткий ствол, исключение только очень дорогие турнирные маркеры. Я бы посоветовал приобрести 14" ствол, это универсальный вариант, он не такой длинный как 16", но более точный нежели 12". Не стоит покупать слишком дорогой ствол, его цена должна соответствовать стоимости маркера, скажем на Типман подойдет ствол за 50-70, причем можно найти б/у вариант, главное посмотреть чтобы не было явных царапин внутреннего диаметра ствола. Стволы бывают алюминиевые, стальные, комбинированные (стальная разгонная часть, хвостовик алюминиевый) и титановые. Алюминиевые стволы весьма распространены т.к. они не дорогие и легкие, но их точность не самая высокая. Стальные сейчас довольно большая редкость, они весьма надежны и точны, но очень тяжелые. На спортивных турнирах чаще всего можно встретить комбинированные стволы, они весьма точны, не слишком тяжелые и весьма надежные (стальная разгонная часть не так сильно царапается как алюминиевая), правда из-за достаточно высокой цены нет смысла ставить такой ствол на маркер прокатного уровня. Титановые стволы очень легкие и прочные, но их баснословная цена отпугивает большинство покупателей. Новичку я бы посоветовал обратить внимание на стволы фирмы 32 Degrees. Более серьезным игрокам DYE и SmartParts. К стволу необходим шомпол т.к. иногда шарики будут раскалываться в стволе. Шомпола бывают жесткие (должен быть = или > длинный ствола), гибкие и "мохнатые", последние обычно используют для финальной полировки ствола после раскола. 4. Баллон - бывают 2 типов, углекислотные и воздушные. Первые имеют весьма небольшие габариты и относительно низкую цену, емкость измеряется в унциях (бывают от 8 до 20). В баллоне находится углекислота в жидком виде, при переходе в газообразное состояние создается давление порядка 800 пси, на котором маркер и работает. Казалось бы зачем покупать воздушные баллоны которые в несколько раз дороже, все дело в нескольких недостатках углекислотных баллонов. При температуре около 0 и ниже, кислота перестает переходит в газообразное состояние, а значит в маркер может попасть не газ а жидкая кислота, что отрицательно скажется на его механизме. Аналогичная проблема возникает при высоком темпе стрельбы, правда эту проблему частично решается расширительная камера. Кроме того давление выдаваемое углекислотным баллоном весьма нестабильно, что отрицательно сказывается на точности маркера т.к. шарики вылетают с разной скоростью. Воздушные баллоны устроены несколько иначе, в них находится сжатый воздух или азот под давлением 3000 или 4500 пси, на выходе стоит либо редуктор, который выдает строго определенное давление (обычно 800 или 850 пси), либо регулятор, которые выдает заданное давление (обычно от 400 до 800 пси). Но столько высокое давление повлекло высокие требования к колбе, которую делают либо стальную (дешевая но тяжелая), либо алюминиевую с оплеткой из кевларового волокна в стеклопластике, относительно легкие но дорогие. Обычно все начинают с углекислотными баллонами т.к. играют в основном летом. 5. Защита - кроме маски пейнтболисты используют и другие средства защиты. Например весьма неприятны попадание шарика в кисть руки, для защиты используют перчатки, либо обычные хозяйственные, либо пейнтбольные, которые обеспечивают более высокую степень защиты а также имеют превосходный вид. Также весьма неприятны попадания в шею, поэтому существуют защита шеи, так называемый "ошейник", они бывают 2 видов, узкие (производятся кучей фирм) и широкий, фирмы DYE. В ходе игры можно неудачно упасть, поэтому не помешают наколенники и налокотники. Некоторые игроки используют защиту предназначенную для катания на роликах, которая обычно дешевле и прочнее, правда она рассчитана на другое, но начинающему пейнтболисту это не актуально. Из пейнтбольной защиты среди новичков популярны (благодаря низкой цене) наколенники Hatch, кстати используют их не только в пейнтболе. Существую даже пейнтбольные бронежилеты, но я бы рекомендовал их только женщинам, в остальных случая лучше одеть еще один слой одежды или купить сетку охранника, также известную как антимаскитная сетка, она продается в специализированных магазинах. Наиболее популярное снаряжение производят фирмы DYE и JT. Для защиты окружающих, каждый игрок должен использовать заглушку на ствол, которую он должен снимать только на поле. 6. Одежда - должна быть удобной, прочной, не слишком пачкаться, не выделять игрока на фоне ландшафта. Обычно это камуфляж, но это не значит что пейнтболисты это солдаты, а судья их генерал. Просто камуфляж прочный, удобный, скрывает игрока в лесу, не жалко испачкать. В спортивном пейнтболе камуфляж крайне не желателен, поэтому на игроках одеты красивые, разноцветные джерси и специальные пейнтбольные штаны. Камуфляж проще всего купить российский. Джерси и штаны выпускают только зарубежные фирмы, наиболее популярные JT и DYE. 7. Обувь - как и одежда она должна быть удобной, иметь хорошее сцепление с землей, держать лодыжку ну и её должно быть не жалко испачкать. Чаще всего играют в ботинках для хайтека или кроссовках. Правда скажем за день БПМ в ботинках ногам становится очень плохо, поэтому надо искать компромисс, либо легкие ботинки либо высокие кроссовки. Что касается спортсменов, то они обычно играют в бутсах (либо футбольные либо для американского футбола).
  10. Отыграл, погода была супер. К сожалению смог только пол дня, надо было на мероприятие. Шары порадовали, ни одного раскола за всю игру. И это на электронике. С учетом порою просто слива.
  11. Я еду. Блин, холодно, но Вуки обещал жару, проверим)))))))))
  12. Не переживай, я пирожки привезу)))))
  13. Сергеич, а что за цена треньки в 2000р.? И второе, мое ИМХО, что на БПМ надо ездить. Ключевое слово "надо". И потом, не все там так уж плохо. На подобных мероприятиях необходимо появляться, а то совсем в отшельников превратимся.)))
  14. лесоруб

    БПМ - 2009

    БПМ-2009: Север против Юга - 16 мая 16 мая 2009 года под Москвой состоится главное пейнтбольное событие года – Большие Пейнтбольные Маневры, самые крупные в Европе. Проезд до БПМ Правила БПМ™-2009 Сценарий БПМ™-2009 Порядок действий БТ и средств усиления Схема штабной зоны южан (серые) Сувенирные нашивки. Платно Карта На рассвете 12 апреля 1861 года артиллеристы-южане открыли огонь по запиравшему выход из Чарльстонской бухты форту Самтер, который обороняли северяне. Началась Гражданская война в Америке. Она стала первой войной современного типа с мобилизацией, с магазинными винтовками и прообразами пулеметов, с броненосцами, бронепоездами и управлением по телеграфу. Война показала бессмысленность атак батальонных колонн на окопавшуюся пехоту с винтовками и потенциал рейдов кавалерии по тылам противника и стала самой кровавой в истории Америки... Спонсоры Маневров - Draxxus (пейнтбольные шары) и Tippmann (маркеры). 1. Получено добро Оргов на формирование отдельного корпуса целиком из команд Сообщества ЗЗ 2. Открыта регистрация от Сообщества С 16 по 23 февраля заявки принимаются и оплачиваются только в ОНЛАЙН по специальной цене в 1200 рублей. Общий прием заявок будет начат 24 февраля. Стоимость участия при оплате до 15 марта - 1400 рублей; до 15 апреля - 1600 рублей; до 10 мая - 1800 рублей; в день игры - 2000 рублей. Действуют скидки ЧПОК и Переправа-18. В отличие от скоротечных спортивных и развлекательных пейнтбольных игр, проходящих на небольших площадках, Большие Маневры могут длиться до 12 часов и занимают несколько десятков гектаров. Участники имеют цель не только поразить противников, но и выполнить задания (засады, налеты, поиски, патрули и т.п.), за которые их «армия» получает зачетные очки. Большие Маневры – самая зрелищная разновидность пейнтбола. Антураж, специальная техника, необычное вооружение – все привлекает внимание публики. На поле, помимо игроков, будет действовать бронедивизия «Железный Капут» – транспортные и боевые машины. Широко используется пиротехника, пейнтбольные гранатометы, гранаты, базуки, мины. Участники Маневров В Маневрах может принять участие каждый желающий при оплате вступительного взноса и подписанного соглашения об ответственности, в котором указаны ФИО и дата рождения - это необходимо для того, чтобы застраховать каждого участника. В 2008 году в Маневрах приняли участие 2504 игрокa. Участники будут зачислены в одну из армий. В каждой из армий будут развернуты по 3 "пехотных" и по одному "кавалерийскому" корпусу. Пожелания по сторонам и подразделениям принимаются. Организаторы не гарантируют выполнения пожеланий по подразделениям после 15 марта и по сторонам - после 15 апреля. Место проведения БПМ будет объявлено дополнительно. Проведение Маневров обеспечивают свыше 100 человек персонала - судьи, игротехники, администраторы, водители, повара, продавцы и т.д. Обсудить в форуме. ПОДАТЬ ЗАЯВКУ (срок жизни неоплаченной заявки в системе - 5 дней). Изменения и дополнения информации - по ссылке (следите за обновлениями!) Организаторы: APG, Топ-Ган, Гвардия. Штаб Маневров: info@paintball.ru, +7 (495) 785-1762 Источник новости: "Штаб Игры
  15. А, похер, все равно с бензопилой буду :twisted: )))))))))))))))))
  16. Ярый, мы чо, все с этими замечательными щитами будем? Это я к тому, что, пилу брать? )))))))
  17. Пиво, это пол беды. А вот где ролик? Чел. старался, можно сказать ночами не спал)))), и хде произведение искуства. Пора бы и обнародовать.!))))
  18. ИМХО. Чистой воды спорт. Непонятно из анонса, при чем тут тактика? Время поединков, кол-во участников, все это спорт. А соответственно другой уровень подготовки игроков. Другая экиперовка. И т.д. Спасибо за приглашение, мы вам искренне признательны за это. Но мы больше тактики-сценарники-лесники, чем спортсмены. Хотя, как всегда, решение за капитаном, надо будет, мы и там всех порвем))))).
  19. 1. Сильвер 2. Горец 3. Allisa 4. Panzer (50\50) 5. Лесоруб ( кстати скидка только у меня? ) 6.....
  20. Рос, скорее всего подъеду. Вы там на всю ночь? У меня ДР у матери, а потом скорее всего подъеду к Вам.
  21. Нет, Полигон мне все таки при всех минусах, очень нравиться. Разнообразие рельефа местности, наличие всевозможных укрытий. Многообразие тактических подходов к решению задач. В плане физухи, вооще зачет. Ноги загружаються по полной. Кстати, лишний раз убедился, что до -10и рулит такая одежда. Термобелье+ телохранитель+комок и разгрузка. Было тепло, даже с условием, что я ни разу за игру в помещение не заходил. Т.к. считаю. что если заходишь, то надо надолго, в виду того, что маска после таких заходов потеет, и ее надо сушить, а это время. Маркер тоже водой весь покрываеться, поэтому минут 15-20 минимум надо убить.
×
×
  • Создать...